Manual CIB

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Leta
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Manual CIB

Mensaje por Leta » 21 Ene 2016, 00:11

CURSO DE INFANTERÍA BÁSICO

Este manual y los demás que iremos poniendo para los diferentes cursos están basados en los antiguos manuales de CHS (Comunidad Hispana de Simulación) y están adaptados por personal de la 12 BDI con arreglo a nuestra filosofía y manera de simular.

INTRODUCCIÓN

La infantería ha de ser polivalente y flexible. Con las herramientas adecuadas puede desempeñar cualquier rol que se le encomiende.

Uno de los roles más básicos dentro de la infantería es el del fusilero. El fusilero debe tener conocimiento del funcionamiento de su equipo, arma, mapas, herramientas de orientación, de protección, etc.

Debe de ser capaz de moverse con soltura dentro de su escuadra o pelotón, atender e interpretar las instrucciones de sus más inmediatos líderes y ser capaz de cumplir con las misiones que se le asignen.

Para desempeñar el rol de fusilero, es importante que tengas en cuenta algunas directrices importantes:

- Equípate con lo básico para desempeñar tu rol: fusil, munición, mapa, brújula, granadas de humo blanco, radio, material médico y tapones para los oídos (las gafas de seguridad no son obligatorias pero sí recomendables). Además de esto, te equiparás con todo aquello que el líder de la escuadra te diga porque lo considere necesario para la misión: explosivos, lanzamisiles, granadas, etc.

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Equipamiento básico del fusilero

- Escoge tu armamento cuidadosamente, permanece atento a las instrucciones del líder de tu escuadra y elige el tipo de arma y munición que él te diga. En caso de duda no tengas ningún reparo en preguntar. Es muy importante que los miembros de las escuadras lleven armamento similar, así podremos disponer del mismo tipo de munición en caso de que ésta empiece a escasear e intercambiarla entre sus componentes.

EL FUSÍL

Es el arma básica del infante. Conocer sus características y funcionamiento es esencial para sacarle el mayor rendimiento. Y aunque comparten características, existen diversos modelos y versiones.

Son ligeros, fáciles de usar, eficientes, precisos y se le pueden adaptar diferentes accesorios para desempeñar diversas tareas: lanzagranadas, visores, miras, silenciadores, etc.

Algunos de ellos (dependiendo del calibre) pueden alcanzar los 400 o 500 metros con eficacia. Pero esto se logra solo con un arma adecuada y mucha práctica. Al principio conformaos con un alcance eficaz no mas allá de 200 metros.

SEGURIDAD

Aunque estamos hablando de un simulador y no de la vida real, es importante tener en cuenta el factor seguridad. Que se nos escape un disparo cuando menos lo esperamos no es difícil y si a consecuencia de ello dejamos a un compañero o a nosotros mismos sin la posibilidad de disfrutar de una misión, es una faena. Para evitar esos desagradables incidentes lo mejor es seguir una serie de consejos:

- Pon el seguro a tu fusil: Si te encuentras en base equipándote, en formación o escuchando las instrucciones, es mejor poner el seguro. Pero acuérdate luego de quitarlo, no vaya a ser que te encuentres durante un enfrentamiento con el seguro puesto y el enemigo a 10 metros.

- Quita el dedo del botón de disparo: Si mantienes el dedo sobre la tecla de disparo, la Ley de Murphy dice que la probabilidad de que se te escape el dedo y dispares a un compañero se acerca mucho al 100%.

- Usa el mapa: Si necesitas salir al escritorio de tu PC durante la misión, abre antes el mapa. Al volver a entrar es bastante habitual que se dispare el arma sin poder evitarlo. Si minimizas el ArmA desde el mapa, esto no ocurrirá.

- Baja el arma: Para desplazarte por la base, cuando no hay ninguna posibilidad de que aparezca ningún enemigo, lleva el arma baja en posición de descanso.

- No apuntes si no vas a disparar: Si te vuelves hacia un compañero, hazlo con el arma en descanso o apunta al suelo si el contacto con el enemigo no es inminente. Aún mejor: apunta hacia otro lado y vuelve solo la cabeza en su dirección. En general, apuntar por apuntar no suele traer consigo nada positivo.

- Comprueba la mira apuntando al cielo: Si necesitas comprobar el tipo de mira que tiene el arma, hazlo apuntando bien alto. Si se te escapa un tiro, no le darás a nada ni a nadie.

EL FUSIL, SIEMPRE LISTO

Un fusil sin munición es como una cartera sin dinero: solo sirve para hacer bulto. Así que asegúrate de tenerlo siempre cargado y listo.

Nada más hacerte con tu fusil y los cargadores, revisa que tienes un cargador ya en el arma. Dale un repaso al tipo de munición y la cantidad de balas disponibles en el cargador. Controla el gasto de munición y ten presente la cantidad de disparos que has realizado. Un intento de disparo a poca distancia del enemigo con un cargador vacío puede ser mortal, ya no solo para ti, sino para el resto de compañeros.

Es tu responsabilidad estar siempre preparado. Recarga tu arma siempre que lo necesites, avisa a tus compañeros de que te dispones a recargar, así en caso de necesidad pueden cubrir tu sector. No esperes siempre que el líder ordene una recarga, el no puede llevar la cuenta de la munición gastada por cada miembro del equipo. Cuando necesites recargar da el aviso con tu número en la formación o nombre.

El líder de tu escuadra también puede ordenar una recarga en un momento dado, reporta también tu número o nombre y el estado de la recarga, así podrá saber que estás listo.

Existen dos tipos de recargas:

- En seco: Es cuando te has quedado sin munición en el cargador y necesitas poner otro para seguir disparando.

- Táctica: Se realiza en una pausa del combate, cuando necesitas reemplazar un cargador que no esté gastado por otro sin usar, principalmente cuando vas a asaltar una posición o entablar combate cerrado.

Ten en cuenta que mientras recargas no podrás defenderte, así que procura hacerlo en cobertura, con cuerpo a tierra o de rodillas si la situación lo permite. Debes permanecer lo menos expuesto posible durante el proceso de recarga.

Avisa si te queda poca munición, no esperes a quedarte sin cargadores para hacerlo. Así el líder de tu escuadra podrá hacerse una composición de lugar y decirle a un compañero que te deje munición.

APUNTANDO

Para hacer un uso efectivo de tu fusil es imprescindible comprender su funcionamiento y saber corregir el tiro.

Los fusiles de asalto están diseñados para ser efectivos a una distancia de hasta 200 metros. Más allá de estas distancias necesitaras practicar mucho y disponer de armas con miras de aumento. Si, ya sabemos que la mayoría se cree poco menos que Buffalo Bill con un fusil en las manos. Pero con un calibre del 5,45 x 39 mm o 5,56 x 45 mm, que es la que se suele utilizar habitualmente, con mira convencional, apuntando a un enemigo que se está moviendo y se intenta cubrir y de un solo disparo, no está al alcance de cualquiera. Además, el enemigo tiene la mala costumbre de devolver el fuego cuando le disparan, lo que dificulta aún más la puntería. En definitiva, que en situación de estrés intentar alcanzar un objetivo a más de 200 metros es desperdiciar una munición que más adelante puedes echar en falta.

Otro punto muy importante es saberte manejar con la corrección de tiro. Si apuntas al centro de un objetivo y el disparo cae por delante de este, es de suponer que eres consciente de que el disparo se ha quedado corto, así que tendrás que corregir la puntería apuntando por encima del objetivo. Y cuanto más pequeño sea el blanco, más correcciones de tiro necesitaras hacer. Lo mismo pasa si el tiro se te desvía a la izquierda o a la derecha; este tipo de desviación suele deberse a la fuerza del viento, así que deberás corregir el tiro apuntando al lado opuesto del objetivo.

Pero no te tomes demasiado tiempo entre apuntar y disparar en mitad de un enfrentamiento. En el simulador el único disparo infalible es el de la IA. Pero tranquilo, estas habilidades se van mejorando con práctica y más práctica. Y después, practicando.

Existen distintos tipos de miras en los fusiles de asalto del simulador:

- MIRA ABIERTA: Este es el tipo de mira más común de los fusiles del simulador. Para apuntar correctamente con ellas debes poner el punto delantero de la mira centrado con respecto a la apertura trasera y esta debe coincidir con el dentro de la misma. El inconveniente de este tipo de mira es que tiende a oscurecer parte de tu visión cuando apuntas.

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Mira del fusíl M4

- MIRA REFLEXIVA: Estas miras están diseñadas para facilitar una rápida adquisición de blancos cercanos. Con ellas tendrás una mejor visibilidad alrededor del blanco, lo que te permite corregir de manera más efectiva el tiro.

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Mira del fusíl M4 Holo

- VISORES TELESCÓPICOS Y CON AUMENTO: Los fusiles con este tipo de miras suelen traer incorporados varios tipos de aumento y algunas un zoom ajustable. Otras en cambio no traen esa posibilidad y el aumento es fijo. Este tipo de ópticas tienen ventaja en el combate de media y larga distancia, y aunque la mayoría de estos fusiles disponen también de una mira abierta, suelen ser bastante complicados de manejar en combate a corta distancia.

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Miras telescópica y abierta del fusíl M4A3 ACOG

EN MOVIMIENTO

La forma de moverte dentro del campo de batalla marcará la diferencia entre caer abatido por el enemigo antes de tiempo o sobrevivir.

El movimiento ágil aumenta las posibilidades de continuar en la misión, el movimiento torpe y sin sentido puede acabar contigo rápidamente, bien por fuego amigo o enemigo.

Mientras te muevas dentro de una formación, imita la velocidad y la forma de avanzar del hombre en punta, presta atención a tus compañeros por si reportan presencia hostil. Llegará el momento de romper la formación por contacto con el enemigo y a partir de ese momento serás tu quien decida como desplazarte para cumplir con tu misión de fusilero.

Intenta no separarte demasiado de tu grupo, mantén una distancia de entre 5 y 10 metros con tus compañeros. Permanece atento a tu sector y a las órdenes del líder. Si te separas demasiado de tus compañeros estos no podrán cubrirte ni tú a ellos. Cuando te detengas, sigue manteniendo la distancia de seguridad; si te sitúas demasiado cerca de algún compañero y cae una granada entre vosotros las bajas serán dos en vez de una.

Nada de ir corriendo por la zona como una loca histérica buscando el primer agujero donde esconderte, ni avanzar solo hacia el enemigo en plan Rambo. En ambos casos lo único que conseguirás es garantizar tu baja.

Si necesitas desplazarte hazlo de cobertura en cobertura utilizando carreras cortas. Pero antes de moverte asegúrate de hacia dónde quieres ir.

Gestiona tu energía. Si te mantienes corriendo durante demasiado tiempo, cuando pares no podrás apuntar con efectividad. Y en carreras largas y sin saber dónde ir, puedes acabar sin el conocimiento de la situación táctica, completamente desorientado, sin saber dónde estás, donde están tus compañeros y donde está el enemigo. Y si estás corriendo en formación y ves que te cansas demasiado (se oyen jadeos y la visión se oscurece con un halo negro), avisa a tus compañeros para que se pueda hacer una parada y descansar antes de que te desmayes. Un fusilero agotado es un fusilero inútil.

Cuando te pares hazlo ofreciendo al enemigo siempre el menor perfil posible, de rodillas o tumbado. Si permaneces atento a tu entorno, podrás encontrar coberturas más rápidamente en caso de contacto con el enemigo.

Siempre que la situación lo permita, camina antes que correr. Esta forma de desplazarse permite una mayor coordinación entre la escuadra y un mejor control de la situación.

Para saber qué lugar es más favorable para permanecer oculto del enemigo es preciso que sepas diferenciar entre cobertura y ocultación.

Para ocultarte utilizar cualquier cosa que evite al enemigo el poder verte, matas, arbustos, maleza, cajas, etc. Ten en cuenta que este tipo de objetos solo sirve para eso, para que el enemigo no te vea, pero si te tiene localizado no dejarán de dispararte y este tipo de objetos no detiene las balas.

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Un grupo de arbustos proporciona ocultación pero no cobertura

Para cubrirte utiliza aquellos objetos que sí puedan detener las balas: el tronco de un árbol, un muro de piedra, de ladrillos, un vehículo, etc. Este tipo de cobertura será eficaz frente al fuego de fusilería pero durante un tiempo limitado. Si el enemigo ve que no te puede alcanzar, intentará flanquearte o dispararte con armas más pesadas: granadas, cohetes, ametralladoras, etc.

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Un muro de piedra proporciona ocultación y cobertura

Si es preciso devolver el fuego al enemigo, utiliza los extremos de las coberturas, recordando que debes de ofrecer el menor perfil posible.

En la medida de lo posible, evita cruzar zonas sin cobertura. Si nos encontramos en la tesitura de no tener nada con lo que cubrirnos a nuestro alcance, siempre nos queda ocultarnos lanzando granadas de humo. Lo malo del humo es que no para las balas y el enemigo seguirá disparando hacia el último punto donde nos localizó. Si se os presenta esta situación, alejaos lo más deprisa posible manteniendo el humo entre vosotros y el enemigo hasta que lleguéis a alguna cobertura. Y no abuséis del humo. Recordad que os ocultará del enemigo pero también os impedirá a vosotros verlo.

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